IL N' Y PAS QUE LE FOOT QUI FAIT SON EURO !
Le Palais Beaumont accueillera du 15 au 29 juin les Championnats d'Europe de Bridge. A cette occasion, plus de 1500 personnes joueurs, arbitres, caddies, journalistes, staff organisation, vont séjourner dans notre ville. Près de 10 000 jeux de cartes seront utilisés par les bridgeurs venus de 47 pays pour se disputer les titres européens.
Les principes de base du bridge :
Le bridge est un jeu de cartes qui se pratique avec un jeu de 52 cartes, à quatre joueurs répartis en deux équipes de deux partenaires (Nord-Sud et Est-Ouest).
Il s'articule en deux phases :
- des enchères qui déterminent le contrat à jouer par le déclarant
- le jeu de la carte pendant lequel le déclarant tente de réaliser au moins le nombre de levées (plis) annoncé par le contrat.
Une annonce (ou déclaration) est une enchère, un Passe, un Contre (double en anglais) ou un Surcontre (redouble).
Une enchère indique le nombre de levées (de 1 à 7) au-delà des six premières et une dénomination (une couleur ou « sans-atout »). Il y a donc 35 enchères possibles au total.
Signification des paliers d'enchères :
palier de 1 : (6 + 1) = 7 levées ;
palier de 2 : (6 + 2) = 8 levées;
palier de 3 : (6 + 3) = 9 levées = manche à SA ;
palier de 4 : (6 + 4) = 10 levées = manche en majeure ;
palier de 5 : (6 + 5) = 11 levées = manche en mineure ;
palier de 6 : (6 + 6) = 12 levées = Petit chelem ;
palier de 7 : (6 + 7) = 13 levées = Grand chelem.
Le rang des dénominations est, dans l'ordre croissant :
Trèfle ♣ ;
Carreau ♦ ;
Cœur ♥ ;
Pique ♠ ;
Sans-atout (noté SA, ou NT pour No Trump en anglais).
On parlera donc d'un contrat de 3SA, 4♠ ou 5♦, par exemple.
La valeur du contrat est différente selon la couleur d'atout choisie. ♠ et ♥ sont les couleurs majeures, ♦ et ♣ sont les couleurs mineures.
Ouverture des enchères
Le donneur parle en premier et fait la première annonce. Les annonces continuent dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que trois participants passent consécutivement (sauf dans le premier tour où tout le monde a droit à la parole).
Déroulement
Pour être acceptable, une enchère doit impérativement être supérieure à la précédente :
Demander un plus grand nombre de levées.
Si le nombre de levées est identique, la couleur doit être plus « chère ».
Exemples:
2♣ est supérieure à 1♠ (et à n'importe quelle enchère au palier de 1)
2♦ est supérieure à 2♣, mais inférieure à 2♥ ;
L’enchère la plus faible est 1♣, la plus forte 7SA.
Fin
Après 3 passes consécutifs, les enchères sont terminées. La dernière enchère devient le contrat, la ligne l'ayant demandée l'attaquant, et le premier joueur de cette ligne à avoir nommé l'atout le déclarant. Son partenaire sera le mort. La ligne adverse devient la défense ou le flanc.
Si les quatre joueurs passent sans faire la moindre enchère, la donne est nulle, et les cartes sont passées au donneur suivant. Si ce n'est pas une compétition officielle, avec l'accord des 4 joueurs, il peut y avoir une redonne avec le même déclarant.
Le Goulash
En partie libre, certains joueurs jouent une variante plaisante, le goulash en cas de passe général.
Le jeu de la carte
Un tour de jeu comprend 13 levées de 4 cartes.
La seule règle est qu'à chaque levée, chaque joueur doit fournir s'il le peut une carte de son jeu - et une seule - dans la couleur déposée par le premier joueur. S'il est le premier à jouer, il peut mettre la carte de son choix.
S'il n'a plus cette couleur, il doit défausser une carte. Si le contrat est à l'atout, il peut couper. Couper n'est pas obligatoire. Monter n'est pas obligatoire.
Après que chaque joueur a joué une carte, la carte la plus haute de la couleur demandée remporte la levée, si personne n'a coupé dans le cas d'un contrat à l'atout. Le joueur ayant joué la carte gagnante commence alors la levée suivante.
Hiérarchie des cartes
L'as est la carte la plus forte, suivie du roi, de la dame, du valet et du 10. Ces cinq cartes s'appellent honneurs. Suivent ensuite : 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
L'entame :
La première carte est déposée par le joueur à la gauche du déclarant. C'est l'entame. Le mort étale alors ses cartes sur la table, l'éventuel atout à sa droite, en colonnes rangées selon l'ordre des cartes. Il est d'usage d'alterner les couleurs rouges et les couleurs noires pour le confort. Tous les joueurs sont donc en mesure de voir le jeu du mort. Dans la suite du jeu, le déclarant joue avec ses cartes ainsi qu'avec celles du mort. Lorsque c'est au mort de jouer, le déclarant indique au mort (qui n'a droit à aucune initiative) quelle carte il doit jouer.
Score et marque
La marque du bridge est un élément fondamental du jeu. C'est elle, en effet, qui sanctionne l'ensemble des décisions prises par les joueurs au cours d'une donne et sa construction riche et complexe leur offre de nombreux choix.
Le bridge est un jeu de cartes qui se pratique avec un jeu de 52 cartes, à quatre joueurs répartis en deux équipes de deux partenaires (Nord-Sud et Est-Ouest).
Il s'articule en deux phases :
- des enchères qui déterminent le contrat à jouer par le déclarant
- le jeu de la carte pendant lequel le déclarant tente de réaliser au moins le nombre de levées (plis) annoncé par le contrat.
Une annonce (ou déclaration) est une enchère, un Passe, un Contre (double en anglais) ou un Surcontre (redouble).
Une enchère indique le nombre de levées (de 1 à 7) au-delà des six premières et une dénomination (une couleur ou « sans-atout »). Il y a donc 35 enchères possibles au total.
Signification des paliers d'enchères :
palier de 1 : (6 + 1) = 7 levées ;
palier de 2 : (6 + 2) = 8 levées;
palier de 3 : (6 + 3) = 9 levées = manche à SA ;
palier de 4 : (6 + 4) = 10 levées = manche en majeure ;
palier de 5 : (6 + 5) = 11 levées = manche en mineure ;
palier de 6 : (6 + 6) = 12 levées = Petit chelem ;
palier de 7 : (6 + 7) = 13 levées = Grand chelem.
Le rang des dénominations est, dans l'ordre croissant :
Trèfle ♣ ;
Carreau ♦ ;
Cœur ♥ ;
Pique ♠ ;
Sans-atout (noté SA, ou NT pour No Trump en anglais).
On parlera donc d'un contrat de 3SA, 4♠ ou 5♦, par exemple.
La valeur du contrat est différente selon la couleur d'atout choisie. ♠ et ♥ sont les couleurs majeures, ♦ et ♣ sont les couleurs mineures.
Ouverture des enchères
Le donneur parle en premier et fait la première annonce. Les annonces continuent dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que trois participants passent consécutivement (sauf dans le premier tour où tout le monde a droit à la parole).
Déroulement
Pour être acceptable, une enchère doit impérativement être supérieure à la précédente :
Demander un plus grand nombre de levées.
Si le nombre de levées est identique, la couleur doit être plus « chère ».
Exemples:
2♣ est supérieure à 1♠ (et à n'importe quelle enchère au palier de 1)
2♦ est supérieure à 2♣, mais inférieure à 2♥ ;
L’enchère la plus faible est 1♣, la plus forte 7SA.
Fin
Après 3 passes consécutifs, les enchères sont terminées. La dernière enchère devient le contrat, la ligne l'ayant demandée l'attaquant, et le premier joueur de cette ligne à avoir nommé l'atout le déclarant. Son partenaire sera le mort. La ligne adverse devient la défense ou le flanc.
Si les quatre joueurs passent sans faire la moindre enchère, la donne est nulle, et les cartes sont passées au donneur suivant. Si ce n'est pas une compétition officielle, avec l'accord des 4 joueurs, il peut y avoir une redonne avec le même déclarant.
Le Goulash
En partie libre, certains joueurs jouent une variante plaisante, le goulash en cas de passe général.
Le jeu de la carte
Un tour de jeu comprend 13 levées de 4 cartes.
La seule règle est qu'à chaque levée, chaque joueur doit fournir s'il le peut une carte de son jeu - et une seule - dans la couleur déposée par le premier joueur. S'il est le premier à jouer, il peut mettre la carte de son choix.
S'il n'a plus cette couleur, il doit défausser une carte. Si le contrat est à l'atout, il peut couper. Couper n'est pas obligatoire. Monter n'est pas obligatoire.
Après que chaque joueur a joué une carte, la carte la plus haute de la couleur demandée remporte la levée, si personne n'a coupé dans le cas d'un contrat à l'atout. Le joueur ayant joué la carte gagnante commence alors la levée suivante.
Hiérarchie des cartes
L'as est la carte la plus forte, suivie du roi, de la dame, du valet et du 10. Ces cinq cartes s'appellent honneurs. Suivent ensuite : 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
L'entame :
La première carte est déposée par le joueur à la gauche du déclarant. C'est l'entame. Le mort étale alors ses cartes sur la table, l'éventuel atout à sa droite, en colonnes rangées selon l'ordre des cartes. Il est d'usage d'alterner les couleurs rouges et les couleurs noires pour le confort. Tous les joueurs sont donc en mesure de voir le jeu du mort. Dans la suite du jeu, le déclarant joue avec ses cartes ainsi qu'avec celles du mort. Lorsque c'est au mort de jouer, le déclarant indique au mort (qui n'a droit à aucune initiative) quelle carte il doit jouer.
Score et marque
La marque du bridge est un élément fondamental du jeu. C'est elle, en effet, qui sanctionne l'ensemble des décisions prises par les joueurs au cours d'une donne et sa construction riche et complexe leur offre de nombreux choix.
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